Sakk - Ulti - Snapszer csapatverseny

VERSENYKIÍRÁS

Versenykiírás letöltése WORD 6 verzióban, ZIP tömörített változatban (99 kB)
versenykiiras.zip letöltése


A verseny szervezője: Somkuti Gábor (levélcím: 2132 Göd, Pf.: 47. Tel.: 06-20/954-6172)
                                        Antal György Bálint (levélcím: 2131 Göd, Fürdő u. 9. Tel.: 06-27/332-113)

A verseny helyszíne: Patak Borozó (Felsőgöd, Honvéd sor - A Vasútállomástól 300 m-re Vác felé)
                                        A második forduló a MAKK 7-es sörözőben ( Felsőgöd, Deák F. u. 12.) november 3-án lesz.
                                        A további fordulók várhatóan november 24, és december 8-án lesznek megtartva.

A verseny ideje: 2001. október 13. szombat

08.30-tól - 09.00-ig Gyülekező, nevezések ellenőrzése
09.30-tól - 10.00-ig Sorsolás
10.00-tól Verseny lebonyolítása

Verseny lebonyolítás rendszere az indulók számától függően, körmérkőzéses -, vagy egyenes kieséses rendszerbe kerül megrendezésre.

A verseny díjazása: A díjazottak fordulónként tárgyjutalomban részesülnek, a december 8-i (negyedik) forduló után vándorserleget is kap a legeredményesebb csapat.

A versenyzők elért eredményeit külön vezetjük, és a 4 fordulós versenysorozat végén a legeredményesebbek külön díjat kapnak. A fordulónként győztes csapat tagjai oklevelet és tárgynyereményt vihetnek haza, de a 4 forduló végén a legtöbb pontot, győzelmet szerzett csapat megkapja a vándorkupa kicsinyített mását is. A kupa háromszori megszerzése esetén a csapat végleg elnyeri a kupát, és a következő idényben új serlegért kezdődik a versengés.

Nevezési díj: Versenyzőnként, fordulónként 300,- Ft, mely tartalmaz 1 pohár sör, vagy 3 dl szénsavas üdítő fogyasztását

Nevezési feltételek:

Nevezni a verseny helyszínén-, vagy a szervezőknél október 10-ig, a nevezési díj kiegyenlítésével lehet.
Erre azért van szükség, hogy a verseny rendszerének-, illetve helyszínének előkészítését időben megkezdhessük.

A versenyen 3 fős csapatok vehetnek részt. A háromfős csapat 1 sakk, 1 ulti és 1 snapszer játékosból kell, álljon.

Amelyik csapat minden tagjával a verseny helyszínén 09.00-ig (sorsolásig) nem jelenik meg, nem vehet részt a rendezvényen.

A versenyhez szükséges kellékeket a rendezőség biztosítja, saját játékszerrel részt venni nem lehet!

A verseny lebonyolítása:

Mindeig 3 csapat verseng egy időben.

A snapszer játékosok és az ultisok a szokványos 3 fős felállásban ülnek asztalhoz, és a bemondások teljesítése illetve, bukások eredménye szerint jegyzik a szerzett pontokat. (a ponttáblázatot lásd a szabályoknál)

A sakkozók (csapatonként 1 fő, vagyis 3 fő) körmérkőzést játszanak. Két játszma eredménye adja a játékos által szerzett pontszámot (a pontozás szintén a játékszabályban tekinthető meg).

Az összes sakk és kártya parti lejátszása után a játékosok a szerzett pontjait összesítjük, így kerül kapjuk meg a csapat elért eredményét.

Szabályok:

A kártyajátékoknál minden asztal új paklival kezdi meg az első játékot. Az asztalok közt a paklik nem cserélhetők, a játékosok másik asztalhoz magukkal nem vihetik a következő mérkőzés lejátszásához.

A versenybíróság a játékot és a kártyák minőségét, (jelölését) folyamatosan ellenőrzik. A rendezők kártyarongálódás, vagy valamelyik versenyző indokolt kifogása esetén új paklit biztosítanak.

A versenyen csak a versenykiírásban feltüntetett szabályok alapján folyhat a játék!

Vitás esetben, a leírásban feltüntetett szabályok a mérvadók. Amennyiben a felek ennek alapján sem tudnak megegyezni, a rendezők új parti lejátszására szólíthatják fel a versenyzőket, vagy a vétkes játékostól a partit elvehetik. Ez a másik fél győzelmét jelenti.

A verseny kártyajátékok szabálya a "Kártyalexikon A-Z" című kiadványa, a sakké az új, Sakk Szövetség által kiadott szabályleírás alapján lettek megállapítva, és annak alkalmazása az egyetlen elfogadható, amennyiben vitás helyzet alakul ki.


Játékszabályok

ULTI (Rablóulti)

Egyes játszmák részei:

1. Osztás
2. Licitálás, rablás
3. Lejátszás
4. Elszámolás

1. Osztás

A játékosok az első osztó és a felvevő (az első licitáló) személyét húzással döntik el.

Az lesz a felvevő, aki először húz pirosat, a tőle balra ülő játékos lesz az osztó.

Továbbiakban osztani, illetve a lejátszásnál dobni az óramutató járásával ellentétes irányba (jobb kéz felé) kell. A keverés után az emelés kötelező, kivétel a ráütés (koppintás), ez után nem emelnek, de 10-esével osztanak, és a maradék 2 lap adja a talont. Ha nincs ráütés, 5-5 lapot osztanak, majd két lapot középre tesznek, ez lesz a talon, és újabb 5-5 lapot adnak a játékosoknak.

 

2. Licitálás, rablás

A felvevő a talon két lapját magához veszi, bemond valamilyen figurát, majd a kezében lévő 12 lapból kettőt visszatesz talonnak az asztalra. A következő játékos az új talon lapjait felveheti, de csak magasabb értékű figura bemondása után tehet újabb talont az asztalra. Figura bemondása a talon lapok felvétele után kötelező, akkor is, ha a kézben lévő lapok alapján teljesíteni a vállalást nem lehet. Amennyiben a következő játékos nem kívánja felvenni a talont, passz bemondással jelzi a mögötte ülő (következő) játékosnak. A licitálás addig tart, míg minden játékos egymást követően passzol. Egyszerre több figura is bemondható, így az értéke a bemondásnak összeadódik. A licitáláskor a felvevő (rabló) játékosnak nem kell megmondania, hogy milyen színben kívánja játszani a figurát (adu szín), kivéve, ha a szín piros.
A felvevő, indító (első kijátszó) az lesz, aki utoljára vállalt figurát, vagyis a legmagasabb bemondást tette.

A bemondható, vállalható figurák táblázata értékegységgel:

Figura

Nem piros
színben

Piros színben

Csendesen, nem piros színben

Csendese piros színben

Egyszerű játszma

1

2

-

-

Negyven és száz

4

8

2

4

Négy ász

4

8

2

4

Ultimó

4

8

2

4

Húsz és száz

6

12

3

6

Betli

5

10

-

-

Durchmars

7

14

4

7

Durchmars szín nélkül

7

-

4

-

Terített betli

20

-

-

-

Terített durchmars

28

28

-

-

Díjazási táblázat:

Megjátszható figurák

Egység

Színjáték piros szín kivételével

1

Színjáték piros szín esetén

2

Színjátékban bemondott négy ász, vagy negyven-száz, vagy ultimó. (A negyven-száz esetén a játékot külön nem díjazzák, kivéve, ha ezt az ellenfél mondja be)

4

Színjátékban betli

5

Színjátékban húsz-száz. (A játékot nem díjazzák, csak ha az ellenfél mondja be.)

6

Színjátékban vagy színnélküli játékban bemondott durchmars.

7

Színjátékban bemondott negyven-száz és ultimó együtt, vagy négy ász és ultimó együtt, vagy négy ász és negyven-száz együtt. Piros színben bemondott négy ász, vagy negyven-száz, vagy ultimó.

 

 

8

Színjátékban bemondott húsz-száz és négy ász együtt, vagy húsz-száz és ultimó együtt, vagy piros betli.

10

Színjátékban bemondott durchmars és négy ász együtt, vagy durchmars és negyven-száz együtt, vagy durchmars és ultimó együtt.

11

Színjátékban bemondott négy ász, negyvenszáz és ultimó együtt.

12

Színjátékban bemondott durchmars és húsz-száz együtt

13

Színjátékban vagy szín nélküli játékban bemondott terített durchmars, vagy Piros bemondott durchmars

14

Színjátékban bemondott durchmars, negyven-száz együtt, vagy negyven-száz és ultimó együtt, vagy négy ász és ultimó együtt

16

Színjátékban bemondott durchmars, húsz-száz és ultimó együtt, vagy durchmars, húsz-száz és négy ász együtt

17

Színjátékban bemondott terített durchmars és négy ász együtt, vagy terített durchmars és negyven-száz együtt, vagy terített durchmars és ultimó együtt

18

Színjátékban bemondott terített durchmars és húsz-száz együtt, vagy terített betli

20

Színjátékban bemondott terített durchmars, negyven-száz és ultimó együtt, vagy terített durchmars, negyven-száz és négy ász együtt, vagy terített durchmars, négy ász és ultimó együtt

22

Piros színben bemondott négy ász, negyven-száz és ultimó együtt

24

Piros színben bemondott durchmars és húsz-száz együtt

26

Piros színben bemondott terített durchmars

28

Piros színben bemondott durchmars, négy ász és negyven-száz együtt, vagy durchmars, négy ász és ultimó együtt, vagy durchmars, negyven-száz és ultimó együtt

30

Piros színben bemondott vagy terített durchmars és négy ész együtt, vagy terített durchmars, négy ász és ultimó együtt, vagy terített durchmars, negyven-száz és ultimó együtt

36

Piros színben bemondott terített durchmars és húsz-száz

40

Piros színben bemondott terített durchmars, négy ász és negyven-száz együtt, vagy terített durchmars, négy ász és ultimó együtt, vagy terített durchmars, negyven-száz és ultimó együtt

44

Piros színben bemondott terített durchmars, húsz-száz és ultimó együtt, vagy terített durchmars, négy ász és húsz-száz együtt

48

Piros színben bemondott terített durchmars, négy ász, negyven-száz és ultimó együtt

52

Piros színben bemondott terített durchmars, húsz-száz, négy ász és ultimó együtt

56

3. Lejátszás

A lapok értéksorrendje Á, X, K, F, A, IX, VIII, VII kivéve a betlit, illetve a színnélküli durchmarsot, ahol a sorrend: Á, K, F, A, X, IX, VIII, VII.

Ha a felvevő, indító a licitáláskor nem jelezte a piros adu színt, akkor az első kijátszásnál kell bemondania. Ez lesz az adu. A felülütés és a színre-színadás kötelező. A felvevő egyedül játszik, az ellenfelek együtt (védők) próbálják megakadályozni, hogy teljesítse a bemondott figurát.

Az egyik védő bemondása a másik védőre is vonatkozik (pl. kontra parti, rekontra, stb.), kivéve a betli-, vagy a szín nélküli durchmars kontrájának bemondása esetén. Ezekben az esetekben a bemondó egyedül kell vállalja a kontrát, de a másik védő is megkontrázhatja a felvevő bemondását, így már mind a két védőre vonatkozik a kontra.

Ha a kézben nincs a hívott színből, adut kell rakni. Ha adu sincs, bármilyen lap dobható a hívásra. Az ütéseket külön-külön nem díjazzák, de minden hazavitt (ütött) Á és X tíz pontot ér, ehhez jön az utolsó ütés (tíz pont), a lapban tehát összesen 90 pont van. Ehhez járulhat a negyven (kézben, adu színben K+F), és a húsz (nem adu színben K+F). Egyszerű játszmában pontegyenlőség nem alakulhat ki. A játék kezdetén (mikor sorra kerül a játékos) a bemondott figura kontrázható, rekontrázható, szubkontrázható, hirskontrázható és mordkontrázható. Mint előzőleg jeleztük minden kontra, amit a védő mond, a másik védőre is vonatkozik, kivétel a betli-, és a szín nélküli durchmars kontrája esetén, ahol egyéni a kontrázás.

A lejátszás során a szabályok szigorúan betartandók, ellenkező esetben a vétkes a leosztást elveszti, és a vétlen játékosoknak játék nélkül jár a bemondás értéke.

4. Elszámolás

Ha a felvevő teljesíti a vállalt figurát az ennek megfelelő egységre jogosult. Ha a védők megbuktatják a figurát, akkor az annak megfelelő egységet könyvelhetik el maguknak. Ha több figura kerül bemondásra, elképzelhető, hogy a felvevő részben teljesít, a többit a védők elbuktatják. Ilyenkor a védők és a felvevő által elért egységek különbözete kerül felírásra a többet elért játékosok részére.


SAKK

A sakk partikat a FIDE 71., isztambuli kongresszusán elfogadott szabályzata szerint kell játszani, mely 2001. Július 1-től érvényes.

A versenyen rapid rendszerű játék szabályainak megfelelően játszanak a versenyzők.

Egy olyan játszmát nevezhetünk rapidjátszmának, ahol az össze játszmalépést egy előre meghatározott 15-60 perc (játékosonként) között rögzített gondolkodási időtartam alatt kell megtenni.

Az alábbiak kivételével a játéknak a FIDE szabályok (alább közöljük) szerint kell lefolynia.

A játszmát egyik félnek sem kötelező írnia.

Amennyiben mindkét játékos már túl van az első három játszmalépésen, a továbbiakban nincs lehetőség a bábok helytelen felrakását, a tábla helytelen irányú elhelyezését, vagy az óra rossz beállítását illetően.

A bírónak csak akkor kell (a Bíró fejezetben olvasható) közreműködnie, ha erre egyik, illetve mind két játékos felkéri.

Egy zászlót (a Sakkóra című fejezetben olvasható róla) akkor kell leesettnek nyilvánítani, ha ezen tény megállapítására egy játékos tart igényt. A bírónak tartózkodnia kell a zászló leesésének jelzésétől.

Időtúllépéses nyerés igénylése esetén az igénylő meg kell, hogy állítsa mind két órát, és igényét be kell jelentenie a bírónak. A bíró csak akkor hagyhatja jóvá az igényt, ha az órák megállítása után az igénylő zászlaja nem esett le, de az ellenfélé igen.

Mind két zászló leesése esetén a játszma döntetlen.

 

Általános sakk szabályok

A sakkjáték jellemzői és célja:

A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletű táblán, a “sakktáblán”, amelyen egymással felváltott sorrendben bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot. Egy játékos akkor következik lépni (lépésen van), mi után partnere saját lépését befejezte.

Mind két játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, amelyben az meg van támadva, és az a támadás az ellenfél semmilyen szabályos lépésével sem hárítható el. Amelyik játékos ezt eléri, “bemattolja” ellenfelét és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elveszítette a játszmát.

Ha olyan állás jön létre, hogy matt adás egyik részről sem lehetséges, akkor a játszma döntetlen.

A bábok kiinduló helyzete a sakktáblán:

A sakktábla 64 mezőből, 8x8 azonos méretű, váltakozóan világos (fehér), és sötét (fekete) színű négyzetrácsból áll. Sakktáblát a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felöl világos sarokmező essen.

Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színű bábuval rendelkezik, a másik játékos 16 sötét bábúval rendelkezik.

Ezek a bábok a következők:

A bábok kiindulási elhelyezése a sakktáblán a következő:

A nyolc függőleges oszlopmezőt vonalaknak nevezzük. A nyolc vízszintes oszlopmezőt pedig sornak hívjuk. Azokat az egyeneseket, melyek egy vonallal összekötik az egymás sarkait érintő azonos színű mezőket, átlónak nevezzük.

 

A bábok menetmódja:

Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyan olyan színű báb, mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk, amit addig ellentétes színű bábu foglalt el, akkor azt leütjük, és ugyan azon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb akkor támad egy mezőt, ha azon ütést hajthat végre, illetve ráléphet azon mezőre, ha ott semmi nem áll.

A vezér (királynő)

- bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll.

  A bástya

- bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll

A futár (futó)

- bármely mezőre léphet azokon az átlókon, melyeken áll

A vezér a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen közbeeső bábot sem lehet.

A huszár az olyan legközelebb eső mezőkre léphet, melyek különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól, amelyen a huszár áll.

A gyalog csak előre léphet saját vonalán egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlen előtte álló mező üres.

Egy gyalog saját első lépésében két mezőt is mozdulhat előre azon a vonalon, amelyen áll, feltéve, hogy egyik előtte lévő mező sem foglalt.

Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes színű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.

 

 Egy gyalog – amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép – ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetéből csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amit csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, “en passant” (menet-közben) ütésnek nevezzük.

 

Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort (akár ütéssel, akár lépéssel), azonnal át kell változtatni, ugyan azon lépés részeként, a gyaloggal azonos színű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve, hogy a játszma során addig milye tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését “gyalogváltozásnak” nevezzük. A gyalogváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

A király két különböző módon léphet.:

- bármelyik olyan szomszédos mezőre, amely nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem.

- Sáncolás. Ez a király és bármelyik azzal azonos színű bástya egyidejűleg történő lépése, mely egyetlen királylépésnek minősül, és a következőképpen kell végrehajtani: a királyt eredeti helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik a királlyal azonos soron elhelyezkedő bástya irányába, s ezután a megfelelő bástyát arra a király melletti mezőre tesszük, melyet a király ezt megelőzően átlépte.

A sáncolás szabálytalan:

A sáncolás ideiglenesen akadályozva van:

A sakk bemondása nem kötelező.

Olyan lépést tilos tenni, ami a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.

 

A lépés megtétele:

1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni.

2. Előzetesen bejelentett szándék esetén (pl. mondván, hogy igazítok) a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.

3. Ettől eltérő esetben, ha a lépni következő játékos a táblán szándékosan megérint:

4. Ha egy játékos szándékosan megérinti királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni, amennyiben ez szabályos.

5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni azokat, akkor úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést.

6. A játékos elveszti azt a jogát, hogy reklamáljon, ha az ellenfele ezen szabályzat valamelyike rendelkezését megszegte, amennyiben szándékosan megérint egy bábot.

7. Ha egy bábot lépésként, vagy lépés részeként egyszer elengedtek egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezőre áthelyezni. A lépést akkor tekinthetjük megtettnek, ha a “Bábok menetmódja” fejezet idevonatkozó követelményei teljesülnek.

 

A játszma befejezése:

A játszmát az a játékos nyeri meg, aki szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti feltéve, hogy a matt helyzetet előállító lépés szabályos volt.

Az a játékos szintén nyer, akinek az ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni, és ugyan akkor király sincs sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet alakult ki. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

A játszma akkor is döntetlen, ha a két mérkőző fél ebben állapodik meg. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

 

A sakkóra:

A sakkóra egy olyan óra, amelynek két időkijelző egysége van, és úgy van összeállítva, hogy közülük egyszerre csak egyik járhat.

Szabályzatban az óra kifejezés mindig az egyik időkijelző egységre vonatkozik.

A “zászló leesése” az egyik játékos számára megszabott gondolkodási idő lejártát jelenti.

A sakkóra használatakor a játékosoknak általában meghatározott időtartam alatt meghatározott lépést kell megtenniük. A sakkórát úgy is lehet használni, hogy minden lépés után egy kiegészítő időperiódust is rendelkezésre bocsát az óra. Mindezeket a feltételeket előzetesen meg kell határozni.

A játszma megkezdése előtt a versenybíró meghatározza, hogy az órát hová kell helyezni.

A játszma során, a játékosok lépésük megtétele után megállítják saját órájukat, és egyúttal megindítják ellenfelük óráját. Egy játékos mindig kell, hogy rendelkezzen azzal a lehetőséggel, hogy megállítsa saját óráját. Egy lépés attól a pillanattól számít befejezettnek, mikor a játékos az órát, lépése után kezelte, ha csak a tett lépés nem jelenti a játszma azonnali végét. A lépés megtétele és az óra kezelése között eltelt időt a megszabott gondolkodási idő részének kell tekinteni.

Az órát ugyan azzal a kézzel kell kezelni, mint amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak az újukat a sakkóra gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni.

A játékosok kötelesek az órát rendeltetésszerűen használni. Tilos azt erőszakosan leütni, felemelni, vagy feldönteni. A helytelen óra használat “A versenybíró szerepe” fejezetben leírt büntetést vonja maga után.

A sakkóra jelzéseit érvényesnek kell tekinteni, ha csak annak valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás sakkórát ki kell cserélni. Az új sakkóraműködésbe helyezésekor a versenybíró legjobb belátása szerint kell, hogy igazítsa az órák állását.

Egy játékos csak akkor állíthatja meg az óra, ha a versenybíró segítségét kéri, például: ha az átváltozó gyalog helyett felteendő báb nem áll rendelkezésre.

 

A játékosok viselkedése:

Játék közben tilos írott segédanyag, vagy bár mi más információforrás használata, tilos a tanácskérés vagy a másik táblán folytatott játszmaelemzés.

Azokat a játékosokat, akik már befejezték a játszmájukat, nézőknek kell tekinteni.

A játékosok a verseny helyszínét a bíró engedélye nélkül nem hagyhatják el. A verseny helyszínéhez tartozik a játékterem, a pihenő szobák, a büfé, a dohányzásra kijelölt terület, és minden olyan egyéb terület, melyet a bíró, a versenyhelyszínhez tartozó területnek nyilvánít. Az a játékos, aki lépésre következik, nem hagyhatja el a játéktermet a bíró engedélye nélkül.

Tilos az ellenfelet bármi módon zavarni, háborgatni, beleértve a döntetlen ajánlatok gyakori ismétlését is.

A fenti szabályok megsértése “A versenybíró szerepe” fejezetben leírt büntetést vonja maga után.

Az olyan játékost, aki folyamatosan vét a szabályok ellen, játszmavesztéssel kell sújtani. Ilyen esetekben az ellenfél pontjának tekintetében a versenybíró dönt. Amennyiben mind két fél hibásnak találtatik, mind kettőjüket játszmavesztéssel kell büntetni.

A versenybíró szerepe:

A bíró ellenőrzi a szabályok szigorú betartását.

A verseny érdekeit legjobban szolgáló tevékenységet folytat annak érdekében, hogy biztosítsa a legjobb játékkörülményeket és az, hogy a játékosokat semmi ne zavarja. Felügyeli a verseny lebonyolítását.

Figyelemmel kíséri a játszmák menetét, különösen az időzavaros helyzetekben, érvényt szerez döntéseinek, valamint ha azt helyénvalónak találja, fegyelmezési eljárásokat (büntetéseket) alkalmaz a szabályok megszegőivel szemben.

A következő fegyelmezési módszerek állnak a bíró rendelkezésére:

A bírónak jogában áll egyik, vagy mindkét játékos számára többletgondolkodási időt kiutalni abban az esetben, ha valamilyen külső körülmény a játszma menetét megzavarná.

A bírónak tartózkodnia kell attól, hogy egy játékost informáljon arról, hogy ellenfele lépett, vagy hogy elfelejtette kezelni óráját.

Sem a nézők, sem más játszmát játszó játékosok nem beszélgethetnek folyó játszmáról, mert ezzel beleavatkoznának annak menetébe.


SNAPSZER (66-os, snapszli)

A snapszer alap játékát játszuk, nem a rabló változatot.

Egyes játszmák részei:

1. Osztás
2. Licitálás, rablás
3. Lejátszás
4. Elszámolás

1. Osztás:

A játékosok az első osztó személyét húzással döntik el.
Az lesz a hívó, aki először húz pirosat, a tőle balra ülő játékos lesz az osztó.

Továbbiakban osztani, illetve a lejátszásnál dobni az óramutató járásával ellentétes irányba (jobb kéz felé) kell. A keverés után az emelés kötelező. Az osztó 4 lapot oszt minden játékosnak, majd újra 4-4 lapot kapnak a versenyzők.

2. Licitálás:

    Az osztótól jobbra ülő játékos az első négy lapból hív adu szint.

    A vállalást egyedül kell játszania, teljesítenie, a másik két játékos (védők) próbálják elbuktatni a bemondást.

    Rablás nincs, a hívó játékos által bemondott aduszínben kell a partit végigjátszani.

3. Lejátszás:

    A hívó játékos kezdi a játszmát. Színre-színadás kötelező, színhiány esetén az aduval ütés is kötelező. Adu hiánya esetén, szabadon választhat a játékos mit dob a hívásra. A cél 66 pontot elérni az ütésekkel.

    A kártyalapok pontértékei:

    Á-11, X-10, K-4, F-3, A-2, a IX-esnek 0 pont értéke van.

    Bemondásokat mindig csak az első dobásakor tehet a játékos, ha ő következik a sorban.

    A negyvenet vagy húszat is csak ekkor mondhatja be. Ilyenkor a F vagy K hívást kell választania, bemutatva a pár másik felét. A bemondás értéke (20 vagy 40) akkor is felszámolható a parti végén az elszámolásban, ha a kihívást elütik, de csak akkor, ha legalább egy ütést teljesített a játékos vagy védő párja. Ha a negyven vagy húsz bemutatásával, bemondásával a hívó játékos eléri a 66 pontot, nem kell kijátszania a lapot, KÉSZ bemondással jelezheti a parti végét.

    Ha egyik játékos sem éri el a 66-ot, míg minden lap kijátszásra kerül, a fenti lapértékek szerint összeadják ütéseik értékét. A védők ütései összeadódnak, és ez a parti közben is így van., tehát a védők a 66-ot a partiban együtt is elérhetik. A több pontot elért fél nyeri a partit. Ha a védőkből csak egy személy ér el ütést, és ezzel teljesíti a 66-ot, a másik védő is rendelkezik a parti pontértékével. A játékosok a 66 elérését KÉSZ bemondással jelzik.

    Bemondások:

    Húsz (nem adu színben, egy kézben, bemutatva kihíváskor a F-K pár) 20 egység
    Negyven (adu színben, egy kézben, bemutatva kihíváskor a F-K pár) 40 egység
    Snapszer (minden ütés 66 pont eléréséig) 6 egység
    Kontra Duplázza a parti végelszámolásának értékét
    Rekontra Kontra duplázása
    Szubkontra Rekontra duplázása
    Hirskontra Szubkontra duplázása
    Moldkontra Hirskontra duplázása

    Stb...

4. Elszámolás:

Egyszerű parti

1

Ellenfél elért ütést, de nem ért el min. 33 pontot

2

Ellenfél nem ért el ütést

3

Snapszer

6

Kontrákat a bemondásoknál jelzett szorzók szerint


A csapatok és versenyzők pontozása

Az ultit és a snapszert 8*3 leosztással játsszák a csapatok. Ez annyit jelent, hogy addig tart a mérkőzés, amíg minden játékos 8 alkalommal osztott, vagyis 24 partit kell lejátszani. Ez után kerül sor az eredmények összesítésére.

A legeredményesebb játékos kap 2 pontot, a második 1 pontot a harmadik 0 pontot. Amennyiben egyenlő állás alakul ki, a helyezettek egyenlő pontot kapnak (pl.: két első hely esetén mind a két versenyző 2-2 pontot kap, és a harmadik játékos 0 pontot. Ha a második, és harmadik helyezet azonos pontszámot ért el, mind ketten 1-1 pontot visznek csapatuknak).

 

A sakkozók körmérkőzésben mérik fel erejüket.

A játszmákban a győztes 1 pontot kap a vesztes 0 pontot, döntetlen esetén fél-fél pontot könyvelhetnek el maguknak a versenyzők. A körmérkőzés végén a partik eredményei összeadódnak, és az így kialakult sorrendet pontozzuk. A csapat ez alapján könyvelheti el az elért pontot. Ha a csapat sakkozója nyerte a körmérkőzést, 2 pontot kap a csapat, ha második lett 1 ponttal járul a csapatának eredményéhez, és így tovább hasonlóan az ulti és snapszer összesítése szerint.